Regras do Canastra e Tranca

Introdução
Se você já conhece as regras mas não está acostumado com os jogos do Gametrack, recomendamos prosseguir com a leitura sobre nosso jogo do Canastra e Tranca.

O  jogo de Canastra (ou Tranca) de Duplas é um tradicional jogo de cartas para 4 jogadores. Ele é composto por uma ou mais partidas. Cada partida é composta por várias rodadas onde cada jogador joga em turnos cíclicos, um de cada vez. Uma batida acontece quando um jogador fica sem cartas na mão por tê-las posto na mesa, formando combinações válidas.

A partida termina quando uma das duplas bate pela segunda vez ou quando bate e não há mais nenhum morto disponível para pegar. É feita então a contagem de pontos da partida. Estes são somados aos pontos já ganhos pelas duplas no jogo, nas partidas anteriores. Vence o jogo a dupla que primeiro chegar ao limite de pontos estabelecido. Se as duas passarem deste limite juntas, vence quem tiver acumulado a maior quantidade de pontos. Se mesmo assim empatar, continuam a jogar novas partidas até o placar desempatar.

Assim, em resumo, um jogo de Canastra (ou Tranca) é composto por uma ou mais partidas. Cada partida é composta por uma ou mais rodadas. Cada rodada é composta por uma jogada de cada um dos quatro participantes. É importante você entender estes termos antes de prosseguir.


Montagem do jogo
A montagem do jogo é feita da seguinte forma:

  • Usam-se 2 baralhos de 53 cartas (incluindo o curinga) .
  • Os jogadores sentam na mesa de tal forma que os parceiros fiquem em lados opostos entre si, sentados  à direita e à esquerda de seus dois rivais.
  • A mesa é separada em 2 partes. Numa ficarão as combinações de cartas de uma dupla e na outra parte os jogos da outra dupla.
  • São separados 2 grupos de 11 cartas viradas, um para cada dupla, chamados de morto.
  • Antes da primeira rodada cada jogador recebe 11 cartas no Tranca (15 se for Canastra).
  • As demais 40 cartas (ou 24 se for Canastra), ficam viradas e compõem o chamado baralho da mesa.


Conceitos

  • Lixeira ou Descarte - monte de cartas que é gerado a medida que cada jogador descarta uma carta sua, sinalizando o fim de sua jogada
  • Comprar carta - ocorre sempre no início da jogada de um jogador, no qual ele pega uma carta do baralho da mesa.
  • Comprar o Descarte - Alternativamente à compra de carta do baralho da mesa, o jogador pode iniciar sua jogada pegando o descarte inteiro para si. Ao se fazer isso, o jogador tem que necessariamente usar a carta que estava em cima no descarte em algum jogo da mesa na mesma rodada. As outras cartas do descarte, ele é obrigado a mantê-las na mão na primeira rodada e só pode usar a partir da seguinte. Se ele não fizer isso no tempo de sua jogada, as cartas pegas voltam ao descarte e ele passa a vez, sem comprar carta do monte e sem descartar outra de sua mão.
  • Morto - é o conjunto de 11 cartas que cada dupla tem de reserva no início de cada partida. Só o primeiro da dupla que bater que pega o morto.
  • Batida Direta - ocorre quando um jogador dispõe de todas as suas cartas da mão na mesa, sem precisar fazer o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e continua a jogar sem precisar comprar outra carta.
  • Batida Indireta - ocorre quando um jogador dispõe de todas as suas cartas da mão na mesa e com o descarte do fim de sua jogada. Neste caso, o jogador pega o morto e passa a vez para o jogador do lado. Ele só volta a jogar na próxima rodada.
  • Curinga - É uma carta que pode ser usada como substituta de qualquer outra nas combinações de cartas da mesa.
  • Curingão - É uma carta com desenho diferente, normalmente um bobo da corte e que funciona como curinga.
  • Curinguinha - São as cartas de numeração 2 quando fazem o papel substitutivo de outra, como o curingão, numa combinação de cartas. Ele não precisa ser do mesmo naipe que o da combinação em que está. Não há vantagem em se respeitar o naipe pois no Tranca e na Canastra, ao contrário do Buraco, não é possível se limpar uma canastra suja, pois as seqüências são sempre de 4 a Ás.
  • Combinação de cartas - São três ou mais cartas postas na mesa, ordenadas e do mesmo naipe. Para se iniciar uma combinação, deve-se baixar pelo menos 3 cartas ao mesmo tempo. Pode-se em jogadas posteriores se inserir novas cartas numa combinação da sua dupla, aumentado o seu tamanho, desde que se mantenha a ordem e o naipe. Pode-se usar quantos curingas quiser numa mesma combinação. Não se pode tirar nenhuma carta da combinação para usá-la em outra ou voltar para a mão (exceto o curingão). Pode-se fazer combinação só de Ás de diferentes naipes, mas não de curinguinhas como no Buraco.
  • Lavadeira de Ás - Seqüência de 3 ou mais Ases.

Específicos no Canastra:

  • Canastra Real - Combinação exata de 7 cartas sem curinga.
  • Canastra Limpa - Combinação de 7 cartas mas com um curingão.
  • Canastra Suja - Combinação de mais de 7 cartas ou com 7 mas com um curinguinha.
  • Canastra de Mil - É a canastra limpa de 7 Ases sem curinga. Se tiver curinguinha ou mais de 7 cartas é suja, se tiver 7 cartas com Curingão é Limpa.

Específicos no Tranca:

  • Canastra Limpa - Combinação de 7 ou mais cartas mas sem curinga.
  • Canastra Suja - Combinação de 7 ou mais cartas, com um curinga.

Fluxo de uma jogada
Na vez do jogador, o fluxo de atividades é sempre o seguinte:

  1. Ele primeiro compra uma carta do baralho da mesa ou se preferir, compra o descarte inteiro, se este não estiver vazio.
  2. Opcionalmente coloca cartas de sua mão na mesa, completando as combinações já presentes nela ou criando novas, sempre com no mínimo 3 cartas.
  3. Se ao fazer o passo 2 ele ficar sem nenhuma carta na mão, ele pega o morto da dupla e pode continuar com o passo 2.
  4. Finaliza o fim de sua jogada descartando uma carta de sua mão na lixeira. Se no passo 1 ele comprou o descarte e este tinha apenas uma carta, ele não pode descartá-la agora pois isso seria equivalente e não comprar carta alguma e manter a mesma mão de antes.
  5. Se ao descartar a carta do passo 4 ele ficar sem nenhuma carta na mão, ele pega o morto da dupla e aguarda a sua próxima vez de jogar.
  6. Passa a vez para o jogador à sua direita.

Se o morto da dupla já tiver sido pego e um jogador bater, ficando sem nenhuma carta na mão, a partida é encerrada e passa-se para a contagem de pontos.

Se durante uma partida o monte acabar, um dos mortos vira monte. Se não houver nenhum morto disponível, o jogo não acaba automaticamente. O jogador seguinte tem a opção de comprar o descarte ou acabar o jogo. Se ele comprar o descarte, continua jogando mas não poderá descartar a mesma carta que pegou, se só havia uma no descarte antes.


Detalhes de regra

O primeiro a jogar na primeira partida é escolhido aleatoriamente entre os participantes. Nas partidas seguintes, o primeiro a jogar é sempre o da direita ao que começou a partida anterior.

Contagem de pontos
No fim de uma partida, somam-se os pontos ganhos por cada dupla, considerando-se os valores das combinações feitas na mesa e os valores das cartas que as compõem. Deve-se descontar os valores das cartas que restaram na mão de cada jogador. Os valores estão de acordo com as tabelas abaixo. 

NO CANASTRA

Descrição

Valor

Carta de Três ao Sete

5

Carta de Oito ao Rei

10

Curinguinha

10

Ás

15

Curingão

20

Três vermelho, tendo uma canastra real *

100

Três vermelho, sem ter canastra real *

-100

Canastra Suja **

300

Canastra Limpa **

500

Canastra Real

500

Canastra de Mil

1000

Ter feito a segunda batida

200

Não ter pego o morto

-100

Jogador não pôs nenhuma carta na mesa

-100

* Se a dupla tiver os 4 três vermelhos, o valor passa de +/- 400 para +/- 800 pontos.
** Só tem valor se houver pelo menos uma Canastra Real no jogo da dupla na mesa.


NA TRANCA

Descrição

Valor

Qualquer carta

10

Três vermelho, com uma canastra limpa *

100

Três vermelho, sem ter canastra limpa *

-100

Canastra Suja

100

Canastra Limpa

200

Ter feito a segunda batida

200

Não ter pego o morto

-100

Jogador não pôs nenhuma carta na mesa

-100

* Se a dupla tiver os 4 três vermelhos, o valor passa de +/- 400 para +/- 800 pontos.