Introdução O jogo
de Mexe-Mexe é um jogo de carteado para 2 a 4 jogadores, não em duplas, com regras muito parecidas com as do Rummikub, o famoso jogo de tabuleiros da Lemada Inc., distribuído aqui no Brasil pela Grow Jogos e Brinquedos. O Rummikub online estava disponível no Gametrack até 15 de Junho de 2008, quando a pedido da Lemada Inc, detentora da marca, nos foi solicitado a retirada deste jogo do site.
Se você conhece as regras do Rummikub, veja abaixo um resumo das regras, com as diferenças entre os 2 jogos. Se você não conhece, sugerimos que você leia agora as regras do Rummikub pois a explicação abaixo assume que você as conheça.
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Resumo das regras do Mexe-Mexe para quem conhece o Rummikub
- Um jogo é composto por uma ou mais partidas (configurado na criação de sala).
- Vence quem tiver a maior quantidade de pontos no final do
número de partidas definido para o jogo. Se houver empate nos pontos,
uma nova partida se iniciará apenas entre os jogadores empatados, até ocorrer o desempate. Os jogadores que estiverem fora desta nova partida de desempate podem sair do jogo sem serem punidos com o bloqueio ou com aumento do seu índice de desistência.
- Vence uma partida quem por todas suas peças da mão na mesa
legalmente, isto é, deixando apenas jogos válidos na
mesa. Não é preciso declarar "Rummikub", a vitória é automática.
- São usados 2 carteados completos no jogo, incluindo 2 curingas.
- As seqüências válidas na mesa devem ter no mínimo 3 cartas, ou do mesmo naipe em
seqüência crescente de valor ou de mesmo valor cada uma de um naipe
diferente, neste caso são no máximo 4 cartas no grupo.
-
Os valores das cartas são crescentes de Ás a
Rei (K). O Ás não pode ser posto após o K.
- O jogador da vez pode movimentar livremente as cartas
que já estão na mesa para formar novos grupos válidos. Nunca se pode
tirar uma carta que já estava na mesa e por em sua mão.
- O curinga também pode ser movido livremente entre os
grupos, ao contrário do Rummikub em que primeiro ele tinha que ser
substituído pela peça certa para então ficar livre.
- Uma jogada na mesa é válida se após todas as movimentações só
restarem grupos válidos na mesa (no mínimo com 3 cartas cada) e o
jogador tiver adicionado pelo menos uma carta sua na mesa.
- O jogador da vez pode passar a vez optando por comprar uma peça do monte e
a por na sua mão, desde que não
mexa em nada na mesa.
- Se o jogador não optou pela compra e também não realizou nenhuma jogada válida dentro de seu tempo limite de
jogo, toda sua jogada é desfeita, os grupos voltam ao estado que
estavam, suas peças adicionadas voltam à sua mão e ele automaticamente pega 3 cartas do monte como punição, ou
apenas uma, de acordo com a configuração de
criação da sala de jogo.
- No caso raro de acabarem as cartas do monte antes da partida terminar, esta continua normalmente
sem haver compra de cartas, até que alguém vença a partida, isto é,
ponha todas as suas cartas na mesa de forma legal.
- Ás vale 1 ponto, 2 vale 2 pontos,
..., J vale 11 pontos, Q vale 12 pontos, K vale 13 pontos. O
curinga vale 30 pontos.
- No final da partida é feita a contagem de pontos
do jogo igual à do Rummikub, isto é, o vencedor recebe a soma das peças
que os adversários têm na mão e cada perdedor recebe em negativo a
soma de suas peças na mão. Perceba que um jogador pode vencer o
jogo mesmo sem ter vencido nenhuma partida, basta para isso que ele
tenha o melhor saldo de pontos no final.
Diferenças
entre o Mexe-Mexe e o
Rummikub
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