Regras do Mexe-Mexe

Introdução
O jogo de Mexe-Mexe é um jogo de carteado para 2 a 4 jogadores, não em duplas, com regras muito parecidas com as do Rummikub, o famoso jogo de tabuleiros da Lemada Inc., distribuído aqui no Brasil pela Grow Jogos e Brinquedos. O Rummikub online estava disponível no Gametrack até 15 de Junho de 2008, quando a pedido da Lemada Inc, detentora da marca, nos foi solicitado a retirada deste jogo do site.

Se você conhece as regras do Rummikub, veja abaixo um resumo das regras, com as diferenças entre os 2 jogos. Se você não conhece, sugerimos que você leia agora as regras do Rummikub pois a explicação abaixo assume que você as conheça.

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Resumo das regras do Mexe-Mexe para quem conhece o Rummikub

  • Um jogo é composto por uma ou mais partidas (configurado na criação de sala).
  • Vence quem tiver a maior quantidade de pontos no final do número de partidas definido para o jogo. Se houver empate nos pontos, uma nova partida se iniciará apenas entre os jogadores empatados, até ocorrer o desempate. Os jogadores que estiverem fora desta nova partida de desempate podem sair do jogo sem serem punidos com o bloqueio ou com aumento do seu índice de desistência.
  • Vence uma partida quem por todas suas peças da mão na mesa legalmente, isto é, deixando apenas  jogos válidos na mesa. Não é preciso declarar "Rummikub", a vitória é automática.
  • São usados 2 carteados completos no jogo, incluindo 2 curingas.
  • As seqüências válidas na mesa devem ter no mínimo 3 cartas, ou do mesmo naipe em seqüência crescente de valor ou de mesmo valor cada uma de um naipe diferente, neste caso são no máximo 4 cartas no grupo.
  • Os valores das cartas são crescentes de Ás a Rei (K). O Ás não pode ser posto após o K.
  • O jogador da vez pode movimentar livremente as cartas que já estão na mesa para formar novos grupos válidos. Nunca se pode tirar uma carta que já estava na mesa e por em sua mão.
  • O curinga também pode ser movido livremente entre os grupos, ao contrário do Rummikub em que primeiro ele tinha que ser substituído pela peça certa para então ficar livre.
  • Uma jogada na mesa é válida se após todas as movimentações só restarem grupos válidos na mesa (no mínimo com 3 cartas cada) e o jogador tiver adicionado pelo menos uma carta sua na mesa.
  • O jogador da vez pode passar a vez optando por comprar uma peça do monte e a por na sua mão, desde que não mexa em nada na mesa.
  • Se o jogador não optou pela compra e também não realizou nenhuma jogada válida dentro de seu tempo limite de jogo, toda sua jogada é desfeita, os grupos voltam ao estado que estavam, suas peças adicionadas voltam à sua mão e ele automaticamente pega 3 cartas do monte como punição, ou apenas uma, de acordo com a configuração de criação da sala de jogo.
  • No caso raro de acabarem as cartas do monte antes da partida terminar, esta continua normalmente sem haver compra de cartas, até que alguém vença a partida, isto é, ponha todas as suas cartas na mesa de forma legal.
  • Ás vale 1 ponto, 2 vale  2 pontos, ..., J vale 11 pontos, Q vale 12 pontos, K vale 13 pontos. O curinga vale 30 pontos.
  • No final da partida é feita a contagem de pontos do jogo igual à do Rummikub, isto é, o vencedor recebe a soma das peças que os adversários têm na mão e cada perdedor recebe em negativo a soma de suas peças na mão. Perceba que um jogador pode vencer o jogo mesmo sem ter vencido nenhuma partida, basta para isso que ele tenha o melhor saldo de pontos no final.

Diferenças entre o Mexe-Mexe e o Rummikub

  • Dependendo da configuração de criação da sala, não há punição com compra automática de 3 cartas se o jogador ativo não fizer uma jogada válido dentro de seu tempo limite.
  • No Mexe-Mexe a movimentação do curinga na mesa é mais livre que no Rummikub pois não há a exigência de ter que por antes a carta substitutiva no lugar do curinga.
  • Não existe critério de desempate entre jogadores no Mexe-Mexe, como existia no Rummikub. No Mexe-Mexe simplesmente se joga uma nova partida até as pontuações se diferenciarem.
  • No Mexe-Mexe não há valor mínimo de abertura (jogada inicial na mesa), como era no Rummikub.