Jogo de Truco

A imagem acima é exemplo de tela do jogo do truco com os seus elementos de interação com o usuário. Abaixo estão descritas cada uma de suas partes.

1. Mesa de jogo
Nesta região são apresentados os seguintes elementos:

    • as cartas do baralho com a carta virada que define as manilhas da mão.
    • os jogadores em roda na seqüência correta de jogo.
    • indicação do estado atual da conexão de cada jogador (verde = rápida, amarelo = normal e vermelho = lenta).
    • as cartas de cada jogador da mesa.
    • carinhas de estado e dicas de cada jogador - Emoticons.
    • avisos gerais como pedido de truco, aceito, 6, 9, 12, correr e resultado de final de partida.
    • indicação do(s) jogador(es) que deve(m) tomar a ação da vez, como jogar uma carta ou responder a um pedido de truco.

2. Suas cartas
Nesta área estão as cartas que estão na mão do jogador. Ao clicar numa delas, ela vira de costas ou desvira, determinando como se quer lançá-la na mesa. Não é possível virar de costas uma carta na primeira rodada da mão. Com o mouse pode-se arrastar a carta, mudando de lugar uma com a outra. Na sua vez de jogar, deve-se arrastar uma carta com o mouse até a mesa(1) e soltar.

3. Tempo de jogada e indicação de vez
Cada lance do jogo é limitado por um contador de tempo que é exibido aqui. Ele sempre aparece ao lado do jogador da vez, com um emoticon de "pensamento" ao lado.

Ao chegar a zero é considerado como um estouro de tempo e uma carta aleatório é jogada, passando a vez para o próximo jogador. No terceiro estouro de tempo o jogador é expulso da partida.

4. Botões de jogo
Nesta área são apresentados os botões de ações possíveis na sua vez de jogar.
Os botões existentes são:

    • Truco!!!
    • Aceitar!!!
    • Correr!!!
    • 6!!!
    • 9!!!
    • 12!!!
A cada ação selecionada, ela é apresentada aos outros jogadores na mesa, acompanhada por uma locução.

Algumas das ações acima podem ser decididas por qualquer um dos jogadores presentes da dupla. Vale sempre a primeira resposta que for clicada, mesmo que sejam ações diferentes entre si.

5. Botões de faces - Emoticons
Um jogador, mesmo que não seja sua vez de jogar, pode clicar nos botões deste controle para enviar a todos os da mesa, parceiro e rivais, um ícone chamado emoticon. A princípio eles são usados para representar algum estado de ânimo seu no momento, com alguma ação ou resultado do jogo. Mas também podem ser bastante úteis como por exemplo:

    • Passar dicas do estado de sua mão para seu parceiro (mas cuidado que seus rivais estão de olho!).
    • Passar dicas do tipo de ação que seu parceiro deve tomar.
    • Ajudar a dupla a chegar mais rápido a um consenso nos casos de decisões de dupla, como por exemplo aceitar ou correr de um truco. Se for bem combinado, não é necessário nem usar o chat para "discutir" qual ação devem tomar.
    • Passar dicas falsas para os rivais ficarem com a impressão errada de sua mão.
Ao ser clicado, o emoticon aparece por alguns segundos na tela de todos da mesa, jogadores e espectadores. Ele sempre aparece ao lado do nome do jogador que o clicou. Por isso, fique atento para não perder nenhum de vista!

6. Placar
Neste canto é apresentado o placar do jogo. Ele pode ficar minimizado ou exibido. Para minimizá-lo basta clicar na parte de cima do placar, próximo à indicação . Estando minimizado, para exibir o placar novamente basta clicar nele.

O placar é composto na verdade por 3 placares distintos:

    • Placar da mão:
      Ele indica a quantidade de rodadas ganhas por cada dupla na mão atual. A indicação é feita por "cartinhas". A posição do indicador no placar mostra em qual rodada está (1ª, 2ª ou 3ª).

    • Placar de pontos na partida atual:
      Este indica quantos pontos cada dupla tem na partida atual. Cada partida vai até 12 pontos.

    • Placar geral de partidas ganhas:
      Este mostra quantas partidas cada dupla venceu até o momento.
A quantidade de partidas que serão jogadas na série do jogo também é exibida no placar.

Final de jogo - Ganho de pontos
A quantidade de partidas de truco que são jogadas em seqüência é definido no quadro de parâmetros específicos de criação da sala, na sala de jogos. A dupla que vencer mais partidas da série é declarada vencedora.

Se não for uma partida amistosa acontece então o fluxo de pontos de ranking, que em termos numéricos não tem nada a ver com a quantidade de pontos do placar geral. Os resultados numéricos de placar não interferem diretamente na quantidade de pontos de ranking que migram da dupla perdedora para a vencedora. Ou seja, vencer 5 partidas de 5 por 12x0 dá o mesmo resultado em termos de ranking do que vencer 1 de 1 por 12x11.

A vantagem de se jogar mais partidas por série de jogo é que isso diminui a chance de uma onda de má sorte numa única partida te prejudicar no ranking. Em resumo, a qualidade da dupla pesará mais para definir quem vence.

Regras fixas no jogo
Como o truco tem uma grande gama de variações de regras, nesta versão de jogo algumas regras foram fixadas. De forma resumida está assim:

    • Truco paulista: manilhas variáveis, baralho sujo (cheio), mão de onze aberta
    • Truco mineiro: manilhas fixas, baralho sujo (cheio), mão de onze aberta