Opção de Jogo: Centro de Informação e Espionagem |
Para que o jogo fique mais ágil e emocionante, pode-se jogar com uma variação: cada jogador recebe um Centro de Informação (torre da cor do seu exército) e o usa para espionar seus adversarios. O Cl deve ser colocado em um território sob o domínio de seu dono, na primeira, ou no máximo, na segunda rodada. Assim como os exércitos, o Cl só pode ser movimentado na fase de remanejamento. Enquanto o Cl de um jogador não for colocado no tabuleiro, este jogador não poderá espionar. O Cl não é considerado exército de ocupação: não pode atacar nem ser atacado, portanto, não pode ser destruído. 1) Espionagem: O jogador que tiver seu Cl no
tabuleiro, e sob seu domínio, poderá espionar. Para tanto, basta que o
jogador, na sua vez, peça todas as cartas (menos a
"carta-objetivo") a algum dos adversários, tomando o cuidado de
não expô-las aos outros jogadores. 2) Conquista de um Cl adversário: Para conquistar um
Cl, o jogador deve conquistar o território em que ele se encontra. Ao
fazê-lo, o jogador adquire os seguintes direitos: 3) Transporte do Cl: Para ter o direito de transportar
seu Centro de Informação de um território para outro, o jogador deve
descartar duas "cartas de troca" que representem quaisquer territórios
ocupados por ele. 4) Deslocamento e aerotransporte do Cl: Ao finalizar
seus ataques, o jogador tem o direito de deslocar seu Cl do território em
que está para um território contíguo. |