O jogo

Esta é uma tela padrão do jogo de Interpol da Grow. É a partir dela que você toma suas ações a cada etapa de um turno de jogo e também assiste ao que o outro jogador está fazendo em sua vez. Basicamente ela é composta pelas seguintes partes:

1. Menu e Informações
Na parte superior da tela estão os botões de menu de ações , menu de informações , menu de opções e os botões de ajuda e sair da partida.

O menu de ações do jogo tem mais itens ativos durante uma partida do que normalmente há nas telas de sala de chat do jogo. Um item que há em todos os jogos é o de . Somente o jogador ativo da jogada é que pode clicar neste botão. Ao fazer isso, é feito um pedido de anulação da partida ao outro jogador presente na mesa. Este tem então 30 segundos para responder, aceitando ou não o pedido. Se não responder no tempo, é considerado a negativa. Apenas se ele responder é que a partida é imediatamente anulada e não se faz registro dela em nenhum dos históricos dos jogadores. Os dados de info de jogador também não são alterados.

Na parte de superior esquerda é apresentado o número da sala em que o jogo ocorre. Ao clicar com o mouse sobre o nome dos outros jogadores, o quadro de info de jogador é apresentado.

2. Área de elementos de jogo
Nesta área são apresentados os elementos do jogo em si, como os peões de cada jogador, o helicóptero, as estações de taxi, ônibus, metrô, as animações de movimentação, os bloqueios e as rotas entre estações.

Na sua vez de jogar, para se mover da estação atual para a próxima, basta clicar nesta que o movimento é feito automaticamente. Se houver mais de uma opção de transporte para a estação escolhida, é perguntado logo acima do chat (4), qual o tipo de bilhete deve ser usado. Se não houver bilhete disponível para o transporte selecionado ou a estação está fora do alcance da posição atual, nenhum movimento ocorre. Lembre-se que um detetive não pode se mover para uma estação já ocupada por outro e nem onde haverá o desembarque de quem está no helicóptero. Outro detalhe importante é que sempre que um detetive passa a vez sem se mover, o Mister X pode se mover para a estação deste detetive sem ser capturado! Isto está na regra original da Grow!

Se na sua vez de jogar não há nenhum movimento possível, um botão "Passar a vez" se torna disponível em (4) para pular sua vez sem se mover.

A cruz animada vermelha no mapa indica a posição em que o Mister X apareceu pela última vez. Os detetives não conseguem ver o Mister X em seu jogo, exceto nas rodadas em que ele se torna visível segundo as regras. Já na tela de jogo do Mister X, seu peão está sempre visível no mapa.

A animação de movimento do jogador atual aparece sempre nos cantos do mapa. Se for um movimento duplo do Mister X, aparece o texto "2X" acima da animação do primeiro movimento.

Sempre que um detetive usa o transporte por helicóptero, este entra no mapa, pega o peão do detetive e o leva até a estação desejada. Até a próxima rodada nenhum outro detetive pode ocupar esta estação, pois espera-se que o detetive transportado deva desembarcar nela. Se ele não puder desembarcar porque outro detetive já estava na estação e não se moveu na rodada anterior, então o helicóptero permanece ocupado e a vez passa para o próximo detetive, sem que ocorra o desembarque.

3. Área de controles de jogo
Nesta área está presente a maioria dos controles para interagir com a partida, como por exemplo botões de ação e a informação tabelada de quantos bilhetes de cada tipo de transporte cada jogador ainda tem na partida.

Veja a descrição de cada botão abaixo abaixo:

: Indicam respectivamente as quantidades de bilhetes de taxi, ônibus, metrô, bilhete negro e movimento duplo que cada jogador tem. Quando é a vez de um detetive jogar e este não tem um tipo de bilhete possível da estação atual, ele pode clicar no ícone devido para solicitar um bilhete emprestado aos outros detetives. Será oferecido aos outros detetives a possibilidade de emprestar. O primeiro que concordar, passa um bilhete seu ao jogador da vez. Já o Mister X, na sua vez de jogar, pode sempre clicar no botão de movimento duplo ou bilhete negro para usá-lo, se ainda tiver algum disponível. Para cancelar a ação, basta ele clicar novamente no botão antes de completar o movimento. Dependendo do jogador selecionado, estes ícones mudam de cor, entre branco (normal), cinza (movimento indisponível na estação atual), vermelho (movimento possível mas sem bilhete no momento), amarelo (transporte em uso e animação) e verde (bilhete negro ou duplo ativado).

: Indicam respectivamente quantos bilhetes de bloqueio e de uso de helicóptero ainda estão disponíveis aos detetives. Na vez de um detetive jogar, se um destes botões for clicado é feito o uso do bilhete. No caso do uso de helicóptero é necessário que um outro detetive (pelo menos um) autorize o uso do helicóptero pelo detetive atual. Se ninguém permitir, ele não é usado. Caso contrário, o detetive da vez deve então definir a estação de destino para "viajar" de helicóptero até ela. Mesmo sem nenhum bilhete de bloqueio disponível, um detetive na sua vez pode mover um bloqueio do mapa para sua estação. Para fazer isso, ele deve, após clicar em X, selecionar acima do chat (4) qual o bloqueio atual do mapa será movido.

: Indicam a cor do peão de cada jogador no mapa. Se um deles for clicado, o mapa é centralizado sobre o peão, indicando quais os transportes dele estão disponíveis ou não. Se o peão clicado for o do Mister X, a centralização é feita sobre o último local em que ele foi visto. Uma forma rápiad de navegar entre os detetives é clicar repetidas vezes sobre a legenda "Detetives" na tabela.

: Cada número indica respectivamente a rodada atual, até quantas rodadas o jogo vai (de 22 a 24, dependendo do uso de bilhetes duplos por Mister X) e qual a próxima rodada em que Mister X aparecerá.

4. Janela de chat e eventos
Nesta área são apresentadas as mensagens de chat enviadas pelos participantes do jogo ou espectadores. Além disso, é usada para registrar os principais eventos do jogo. Estes eventos são apresentados em cor amarela e sempre começam com '<<<'. Quando um dos jogadores sai do jogo antes do fim da partida, o computador assume seu lugar colocando o seu nome entre parêntesis. Também há indicação quando um jogador se torna ausente mas pode voltar ou quando ele retorna no meio da partida.

5. Mapinha e botões de informações
Nesta área é apresentado um mapa geral do jogo, indicando qual é a área atualmente vista no mapa maior. Neste mapinha também estão presentes os peões de cada jogador, os bloqueios atuais e a posição da última aparição do Mister X.

Além disso, algum botões informativos estão presentes neste mapinha. São eles:

: A lupa serve para dar um "Zoom Out" temporário no mapa maior para com isso se ver mais elementos do jogo nas proximidades. Pode se mover verticalmente o mapa em modo "Zoom Out", mantendo-se o botão do mouse pressionado e movendo-se levemente o mouse na vertical. O botão do Mister X exibe o quadro de itinerário dele, com todas as jogadas que ele já fez até o momento. Os botões de ônibus e metrô servem para destacar momentaneamente no mapinha as rotas destes dois transportes.

: No final da partida aparece o controle ao lado onde é possível se fazer um replay de todas as rodadas, com a posição de cada peão a cada momento, inclusive do Mister X, os bloqueios e a indicação da última posição vista de Mister X a cada instante. Para se navegar nos registros de jogadas da partida deve-se usar as setas do controle para cima ou para baixo. O número no meio indica a rodada atualmente vista no mapinha.

Estouro de tempo
Todas as jogadas tem limite de tempo para o jogador definir uma ação. O tempo restante é apresentado num contador decrescente na tela. Este limite existe para evitar que um jogador "trave" o jogo por não fazer nenhuma ação. Sempre que o tempo do contador chega a zero é considerado como estouro de tempo e o mesmo jogador ganha mais uma chance de jogar com o tempo limitado.

No terceiro estouro de tempo de um mesmo jogador numa mesma partida ele é automaticamente expulso da partida sem poder retornar.

Fim de jogo
Quando um dos jogadores vence o objetivo do jogo, este termina automaticamente. Aparece então para cada participante uma mensagem indicando quem venceu. Deve-se então aguardar o envio dos resultados para o servidor e quando surge o botão "OK", a única ação possível é clicá-lo, terminando a fase de jogo e voltando para a tela de montagem de jogos. Assim, ao fim da partida, todos são conduzidos invariavelmente para uma nova montagem de jogo.

Também é possível vencer o jogo devido à ausência do outro adversário, sem que ele possa ainda voltar à partida.

OBS: No final de partida que vale pontos no ranking é possível visualizar na área de chat os pontos recebidos ou perdidos pelos jogadores.